23º Aniversario de Treasure
Desde el 19 de Junio de 1992, ya van 23 añitos como una de las compañías precursoras del espíritu indie hoy tan de moda (pequeños equipos, juegos modestos pero originales, mecánicas novedosas, innovación…) y una de las empresas más adoradas y respetadas que existen en el mundillo. Es toda una proeza que Treasure haya sobrevivido desde la era de los 16 bits hasta la actualidad, con los titánicos cambios que hemos experimentado: formato óptico, HD, 4K, grandes producciones muy superiores a Hollywood, diseñadores de juegos que son Super Estrellas mediáticas, a las puertas de la supuesta revolución de la Realidad Virtual… y ahí siguen.
Por aquel entonces, un joven Masato Maegawa lleno de ilusión y energía, concedía la primera entrevista en inglés de la historia de Treasure. Los afortunados fueron Game Fan, una ya extinta revista por aquel entonces muy puntera en los USA, que apostó fuerte por ellos y los popularizó bastante en norteamérica, pues gozaban de una gran tirada en una época en la que internet aún era un lujo para la mayoría. Para celebrar el aniversario, he rescatado dicha entrevista de megadrive.me y la he traducido al español.
Es realmente interesante leerla hoy día, teniendo en cuenta la leyenda que aún estaba por forjarse, la ilusión que tenían, y algunas curiosidades de sus comienzos y fundación. Muchas de las cosas que pretendían las han conseguido con creces, y hace mucho que se merecen un puesto de honor en esta historia. Ojalá aún le quede tanta ilusión a Maegawa y sus colaboradores como para regalarnos muchos más años de Treasure, la compañía que quería ser un Tesoro para la industria.
GameFan: Muchos de vosotros pronto descubrireis cuán increible es Treasure cuando jugueis Gunstar Heroes. Esta nueva compañía muestra un compromiso con la calidad como ninguna otra que hayamos conocido. Lo que GameFan quiere para sus lectores es lo que Treasure quiere para los jugadores. Están comprometidos a hacer lo que creen que tú quieres, no lo que las grandes corporaciones quieren, motivo por el cual dejaron Konami. Estoy seguro de que después de que leais esta entrevista creereis firmemente que hay al menos una compañía con TUS mejores intereses en mente, y que el futuro para los dueños de máquinas de Sega es tremendamente brillante.
¿Cuando empezasteis Treasure?
Oficialmente fundamos la compañía el 19 de Junio de 1992.
¿Cual fue el motivo de crear vuestra propia empresa?
He soñado con tener mi propia compañía desde joven, así que después de pasar 4 años en Konami supe que yo pertenecía a esta industria, por lo que decidí empezar con mi propia desarrolladora.
¿De dónde surgió el nombre de Treasure?
(Riendo) ¡Queremos ser un tesoro para esta industria!
¿Cómo de extenso es tu personal?
Hasta ahora 18 personas.
De esas 18, ¿cuántos son programadores?
Casi todos aquí son programadores.
¿Cual es su historial?
Casi todos de Konami, sus anteriores juegos incluyen: Qix, Bucky O’Hare, The Simpsons (Arcade), Castlevania 4, Contra 3, y Axelay para la Super Famicon (Super Nintendo)
¿Cual es su media de edad?
El más joven tiene 19 y el mayor 37, la media está en torno a 27.
¿Qué os hizo dejar Konami?
Basicamente, Konami es una compañía enorme, por lo que no puedes crear juegos libremente. Los grandes títulos de Konami son TMNT (Tortugas Ninja), Castlevania, etc. No podía soportar hacer más secuelas, pero para poder obtener ventas las secuelas deben hacerse. Cuando presenté mi idea para Gunstar Heroes dijeron: «no, no venderá». Solo quieren lo seguro porque son una empresa de alto perfil.
¿Entonces habéis sido capaces de desarrollar juegos sin restriccion alguna, ahora que tenéis Treasure?
No al 100% porque ahora trabajamos para Sega, también un compañía enorme, pero tenemos mucha más libertad y podemos hacer casi todo lo que queremos.
Konami es una gran «third party» para Nintendo, ¿por qué haceis ahora juegos para Sega?
Siempre me ha fascinado el hardware. La gente está constantemente comparando Megadrive con SNES, diciendo que la SNES tiene más colores, etc. Pero la Megadrive tiene un 68000 (procesador), muy fácil para los programadores que trabajan con él. He sido programador durante años, haciendo juegos para la SNES y te puedo decir que el hardware es un grano en el culo. Si los consumidores echan un vistazo rápido, pueden pensar que SNES es mejor, pero de hecho, si intentases correr Gunstar Heroes en una SNES no habría manera. ¿Has visto esos Bosses? En la SNES habría ralentizaciones, ese movimiento requiere mucho procesado. Solo se podía hacer en la máquina de Sega.
¿Cuántos colores en pantalla teneis en Gunstar?
Hay 64, pero podemos hacer que parezca que hay muchos más añadiendo efectos de sombra, iluminación, etc. Cuando ves Sonic o Gunstar piensas que muestran más de 64 colores, pero no, solo hacemos que parezcan más. En mi opinión, los colores lucen tan bien como en la SNES. También podemos hacer que aparezcan 3 o 4 fondos, aunque supuestamente solo puedes mostrar dos (primer y segundo plano) de una vez, es muy fácil trabajar con ese hardware como ya dije. Con todo, el 68000 es muy buena CPU dejando espacio a la experimentación, mientras que el hardware de la SNES te limita a sus estándares de diseño. Escalados y rotaciones pueden implementarse en el software de Sega, en la SNES olvídalo.
¿Tenéis planes para el CD-ROM?
Ahora mismo no hay muchos sistemas ahí fuera, pero estamos interesados en este nuevo hardware. No hay planes por ahora, pero quizá en un año. Aunque los 32-bits están en camino.
De hecho, esa era mi próxima pregunta. Los rumores acerca del proyecto de 32 bits -Saturn- de Sega están por todas nuestras oficinas, ¿qué habeis oído?
Todo lo que puedo decir es que sale el año que viene y que lo estoy esperando. Estoy más interesado en desarrollar para los 32-bits que para el CD-ROM.
Ya que estamos en el tema de los 32-bits, que hay del 3DO, ¿hareis juegos para ella?
Por ahora no tenemos planes, en este momento no tenemos suficientes empleados para empezar en un nuevo formato. Acabamos de terminar nuestro primero título para Sega y tenemos muchas ideas apartadas. Ya sabes, si enseguida persigues nuevo hardware, la esencia de los juegos se descuida. Por ejemplo, los 32 bits tendrán gráficos increibles y vídeos completos fluidos, etc. Esto no tiene nada que ver con la esencia del juego, solo es adorno. Llevaremos los 16 bits de Sega hasta su límite, entonces iremos a por los 32 bits.
¿Considerais el mercado americano cuando decidís un proyecto?
¡Desde luego! Sega es más grande en América que en Japón, así que lo consideramos totalmente.
¿Cuánto tiempo llevó desarrollar Gunstar Heroes?
Tuvimos la idea, y entonces llevó tres meses comenzar el desarrollo. Desde este punto, tardó 7 meses más.
¿Estuvieron involucrados los 18 miembros del Staff?
No, no todo el mundo, nos dividimos en dos grupos, uno para Gunstar y otro para nuestro juego de McDonald’s. En aquel momento disponíamos de 12 personas, así que 6 fueron para cada grupo; 2 diseñadores, 2 programadores y 2 en sonido. We worked with a vengeance! (Nota: me niego a traducir esto : )
Gunstar ocupa 8 MB, ¿lo comprimisteis?
Sí, mucho. De hecho ocupa más de 16 MB, juega hasta el final y verás lo que quiero decir.
¿Cómo le está yendo al juego en Japón?
¡Genial! Siendo un juego completamente original, estamos en el 4º puesto en la mayoría de revistas japonesas como el juego más deseado, tras Street Fighter 2, Shining Force 2 y Virtua Racing.
Si tuvieses que valorar el juego, ¿qué nota le pondrías?
Hay cosas que dejamos fuera, así que diría que un 80%. Si le doy un 100% significaría que nunca podríamos superarlo, ¡pero podemos!
¿Estáis pensando en una secuela?
No diría que nunca, pero ahora no.
Vuestro próximo lanzamiento es McDonalds [Treasure Land]. ¿Por qué escogisteis este personaje?
No lo hicimos, es para Sega.
¿Qué tal es?
Yo creo que excelente.
¿Te gustaría hacer algún comentario acerca de la industria?
Sí, ultimamente todo lo que veo son secuelas, o ports de juegos arcade. Es muy triste. El consumidor busca calidad y juegos con diseños originales, pero no muchas third parties los están haciendo. ¡Vamos a desarrollar juegos únicos solamente! Además, nos retamos a hacer cosas nuevas en el género de las plataformas de acción. Nos gustaría ser la compañía que haga a la Sega Genesis/Megadrive la número uno. Pensaremos en lo que será más divertido, y lo desarrollaremos.
¿Algunas palabras para el consumidor americano?
¡Haremos juegos geniales como Gunstar Heroes, así que por favor, estad atentos a Treasure!
¡Muchas gracias por todo y buena suerte!