Entrevista a Maegawa – GameSpy 2005

Continuando con el rescate de artículos de la antigua sevenforce.net, recupero esta entrevista realizada en 2005 (hace ya 10 años, como pasa el tiempo) por la ya desaparecida GameSpy con motivo del Tokyo Game Show y en plena promoción de Gunstar Super Heroes. Lo realmente interesante es la parte no extrictamente promocional del juego, y cómo Maegawa desmiente uno de los grandes mitos (no hacer secuelas) y habla acerca del concepto de Treasure. Por otro lado me encanta lo de: «Nosotros lo que buscamos basicamente es hacer juegos en 2D».

No hay desarrolladora más aclamada por los hardcore fans que Treasure. Desde los tiempos de Genesis (Megadrive), la compañía ha producido un sinfín de clásicos, “Hardcore Action Games” que conectan con sus fans como ninguna otra. Tenemos la oportunidad de hablar con Masato Maegawa, el presidente de Treasure, en las oficinas de Tokio de la compañía, sobre Gunstar Super Heroes, la secuela del clásico de Genesis.

gsh_coverTreasure no es muy conocida por hacer secuelas, pero esta es la segunda vez que una llega a Game Boy Advance (GBA).

Maegawa (MW): Bueno, en realidad, no tenemos una política que incluya no hacer secuelas. Simplemente es que no tuvimos ocasión de hacerlas hasta ahora. Lo que ha pasado con Gunstar Super Heroes (GSH) es que los desarrolladores originales se juntaron y les apeteció crear una continuación.

¿Por qué escogisteis GBA como plataforma?

MW: Querían hacer un juego completamente en 2D y exprimir la tecnología de la consola.

¿Os interesaría hacer un juego en 2D para una máquina no portatil?

MW: Básicamente pretendemos hacer juegos en 2D. Ese es nuestro punto de partida. Los hacemos para portátiles y sobremesa. Para portátiles, quizá 2D es lo mejor. Si queremos hacer un juego 2D perfecto, lo lógico es que sea en portátiles. En consolas domésticas haríamos un juego en 2D con polígonos.

Gunstar Heroes fue uno de los juegos más populares de Treasure en Genesis. ¿Tanta expectación por parte de los fans ha hecho más difícil desarrollar la secuela?

MW: Esperamos que el público del juego original lo disfrute. Es nuestra intención, de hecho.

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Treasure es una empresa modesta, pero vuestra producción de juegos ha sido muy elevada esta generación. ¿Ha sido duro?

MW: Es todo un reto para nosotros crear tantos títulos, pero pensamos que tener a tanta gente trabajando en una gran franquicia durante todo un año (como pasa en otras desarrolladoras), en lugar de un pequeño equipo, no es lo más adecuado. Nos gusta trabajar con grupos reducidos. Quizá lleve más tiempo, dos años o más, pero creemos que resultará en un juego de mucha más calidad.

¿Cómo decidís qué juego vais a hacer? Se trata del juego que el equipo quiere hacer, o en este caso, quizás Sega?

MW: Hablando de la relación entre Sega y Treasure en GSH, empezamos a trabajar en GSH por nuestra cuenta, pero despues de un tiempo de desarrollo decidimos hablar con Sega. No fue petición de Sega el que empezaramos con GSH.

sf05¿Aunque GSH sigue siendo un juego 2D, los juegos han cambiado mucho desde que se lanzó Gunstar Heroes. Me preguntaba si alguno de estos cambios ha influido en la manera en la que habeis hecho este juego.

MW: En el Gunstar Heroes original el control consiste solo en disparar. En este título hemos añadido puñetazo y patada, y el jugador puede combinar ambos ataques. También, el sistema de armas del original era una limitación, dado que el jugador tenía que recoger el arma y solo usar esa. En este juego puedes elegir qué arma usar durante la partida en todo momento. En general, en GSH, el jugador tiene más libertad sobre cómo jugar. Al mismo tiempo es muy desafiante.

Los fans de los juegos de acción y disparos tienden a ser los más hardcores del lugar, tanto en Japón como en Estados Unidos. Me preguntaba si eso os inspira u os preocupa.

MW: Entendemos que los juegos de acción y disparos son los juegos más hardcores. Nos sentimos cómodos trabajando en estos géneros porque sabemos que a los jugadores hardcore les gusta. Al mismo tiempo nos gusta conseguir que nuevos jugadores puedan jugarlos y así sentir esa sensación. Esta es nuestra intención.

Sobre eso, me preguntaba… si podrías comentar un poco el que Treasure tenga una filosofía tan diferente de la mayoría de compañías.

MW: Muchas de ellas funcionan de “arriba a abajo”, por lo que los empleados deben acatar las reglas o la filosofía de la empresa. El concepto de Treasure se basa en dar libertad a los creadores para que hagan lo que quieran. No impongo reglas o restricciones, ni digo “tenéis que hacer esto”. En ese caso, acabaríamos con la originalidad e individualidad del desarrollador. Eso afecta a los juegos.

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Gracias a esta filosofía la compañía tiene muchos fans y los juegos se han convertido en objetos de coleccionista. Alien Soldier ronda los 20,000 yen (casi $200), y Radiant Silvergun los 15,000 ($150). ¿Por qué pensais que los juegos acaban siendo tan buscados?

MW: El hecho es que no se pusieron a la venta gran cantidad de ellos. Por eso en Akihabara son muy raros y por tanto más caros. No creemos que eso sea lo mejor, deberíamos publicar tantas unidades como nos fuera posible.

¿Es por eso por lo que estais trabajando en la versión Sega Ages de Alien Soldier y demás?

MW: Se trata más de un servicio a los usuarios. Queremos que la gente que no tuvo oportunidad de jugar al original pueda hacerlo ahora.

Entonces, ¿podríais hacer lo mismo con Radiant Silvergun?

MW: Bueno, ahora no tenemos planes concretos, pero nos gustaría. De hecho, no se publicó en los Estados Unidos. Y quisimos vender el original alli.

¿Cual es el título del que estais más orgullosos?

MW: No puedo escoger uno. Todos son importantes. GSH es muy importante para nosotros.

Treasure ha trabajado con licencias como Tiny Toons y Hajime no Ippo. ¿Es difícil, o tenéis libertad para hacer lo que querais con ellas?

MW: Cuando se trata de licencias siempre acordamos con los propietarios que nos dejen hacer lo que queramos con el juego, así que el contrato está basado en este acuerdo. No hemos tenido problemas. De hecho, para Tiny Toons (que es un beat ‘em up), los responsables nos pidieron que no se pudiera dar puñetazos o atacar, pero luego pasaron por el aro aceptaron.