Entrevista a HAN – Nintendo Power 2012
Tetsuhiko Kikuchi puede que no os suene mucho, pero si ya os menciono el apodo de HAN que podíais ver en los créditos de los juegos de Treasure en los 90, seguro que caéis en la cuenta de que el diseño gráfico y las animaciones de este hombre contribuyeron enormemente al amor por esta compañía. Como buen japonés, sus declaraciones son más que políticamente correctas y no va a desvelarnos ningún secreto o gran curiosidad. HAN, no obstante, nunca se ha prodigado públicamente demasiado, se sabe muy poco de él, y ahora que trabaja para Agatsuma Entertaiment, un pequeño estudio independiente japonés formado por veteranos, y es una leyenda, dio una pequeña entrevista en la Nintendo Power de 2012, previa al lanzamiento del último juego en el que ha trabajado, Code of Princess para 3DS (esta es la razón por la que el título enseguida nos recordó a todos al legendario beat ‘em up de Saturn). Hace poco he podido ver un scan de la misma (gracias a sandcrab) y he aprovechado para traducirlo aquí y preservar este acontecimiento. Os dejo con ello a continuación, que lo disfrutéis.
Si eres un hardcore gamer, sin duda conocerás a los desarrolladores japoneses de Treasure. A lo largo de las últimas dos décadas, la compañía ha sido responsable de títulos tan queridos como Gunstar Heroes, Guardian Heroes, Mischief Makers, y Sin and Punishment. Aunque dejó la compañía en 2007, el co-fundador de Treasure, Tetsuhiko «Han» Kikuchi jugó un grandísimo papel en forjar el sello de distinción de la marca; recientemente quedamos con él para hablar más de su rol en uno de los equipos más respetados de la industria.
¿Cómo empezaste en el negocio de los videojuegos?
Siempre me encantó dibujar y los videojuegos desde niño. Antes de empezar en la industria, trabajé en un videojuego arcade y como ilustrador en una revista. Después, en el grupo de producción de juegos Arcade de Konami.
Como profesional, ¿qué es lo más importante para ti a la hora de hacer buenos diseños de personajes?
El contorno, qué tecnica utilizar, y que el diseño sea recibido favorablemente por el jugador.
¿Hay algunos personajes en particular en los que has trabajado que continúan siendo tus favoritos?
Los personajes de Gunstar Heroes y Guardian Heroes son mis favoritos.
Parece que Treasure era un grupo muy unido, ¿cómo era trabajar allí?
Era muy divertido trabajar con ellos, todos en esa compañía aman los videojuegos.
¿Por qué usas el nickname “HAN”?
Viene de las pantallas de introducir tu nombre de los juegos arcade, que normalmente solo permitían tres letras. Escogí ese nombre, en parte, porque es como se lee mi kanji favorito, que significa ”hombre varonil”.
¿Qué inspiró la creación del Guardian Heroes original?
Tuvo influencias de Alien vs. Predator (un juego arcade de Capcom) y Mad Stalker para el ordenador X68000. Me encantaban los RPGS de lápiz y papel por aquel entonces, así que usé los personajes de mis partidas como los personajes principales de Guardian Heroes.
¿Cuál fue el origen del gameplay con tres planos de profundidad de Guardian Heroes?
Podría haber sido el sistema de la saga Fatal Fury. También estuve pensando en los juegos de acción de plataformas 2D que usan la altura para esquivar ataques enemigos y quise hacer algo en esa línea, pero usando profundidad.
¿Por qué dejaste Treasure?
Por razones personales. Todavía respeto a Treasure y fue un honor ser parte de ellos.
¿Qué te ha traído de nuevo al género Hack and Slash con Code or Princess?
A algunos compañeros de repente les atrajo hacer este tipo de juego y la idea caló, por lo que más gente se emocionó con ello, y esto impulsó la producción de Code of Princess.
¿Qué esperas que el jugador sienta en lo que al diseño de enemigos y movimientos de los personajes se refiere en Code of Princess?
Sería todo un halago para mi que el jugador disfrutase de las animaciones tan cómicas, exageradas y detalladas de mis personajes.
¿Hay cosas que desearías haber logrado hacer con Guardian Heroes que has sido capaz finalmente de llevar a cabo en Code of Princess?
No teníamos cooperativo ni versus a través de internet entonces, así que estoy muy contento de ver que se ha conseguido en Code of Princess.
¿Que piensas acerca del estado del mercado y el desarrollo de juegos en Japón?
Esto no solo se aplica a los desarrolladores japoneses, pero siempre me impresionan mis compañeros -alrededor de todo el mundo-, que luchan por sortear un montón de dificultades para conseguir sus sueños.
¿Cómo han cambiado las cosas en la industria desde que tú empezaste?
Creo que tanto jugadores como desarrolladores son ahora más estratégicos y organizados. El predominio de internet ha sido un gran cambio.
¿De qué parte de crear un videojuego disfrutas más?
Mi mayor disfrute es planear las reglas básicas del juego y entonces verlas implementadas. Puede sonar simple, pero también me encanta animar a los personajes.
Cuando te atascas ante un problema especialmente difícil durante el desarrollo de un juego, ¿cual es tu procedimiento para sortearlo?
Ponerme un objetivo ante el cual no puedo ceder o al que debo comprometerme, llegar a él, y entonces volver para lidiar con los problemas que surgen durante el camino. Esa es mi forma ideal de manejar situaciones difíciles.
¿Qué otros juegos o creadores de juegos admiras o respetas más, y por qué?
Respeto a todos los creadores, tanto si son mis amigos como si no, que están en esto para disfrutar de los videojuegos y divertir a los jugadores. Sin importar el género, creo que se aprecia el amor que gente así pone en los juegos.
¿De quién son las obras en otros medios, como el cine o la literatura, que más admiras o disfrutas?
Respeto mucho todo en cualquier medio de entretenimiento que respete a la audiencia.
¿Cual es tu hobby o pasatiempo favorito?
El mayor de mis hobbies ahora mismo es cuidar de mi hijo de dos años.
Si pudieras tener un superpoder, ¿cuál sería?
Me gustaría la habilidad de leer la mente de todo con lo que interactuo. No solo humanos, todo.